开发者和你聊:角色的定位

天地洪荒•混沌重开
大洪水就要来了。海量的《熊猫人之谜》消息过段时间就会通过媒体发布会等等渠道来淹没你们。这将成为《魔兽世界》历史上一段激动人心的时刻,而我们全都耐心地等待着它的发生。
但是……还不是现在。我必须事先声明这一点,因为这篇博文并不是与《熊猫人之谜》直接相关的。你不会在本文中看到任何预告,这只是一篇你可能感兴趣或不感兴趣的理论向探讨文。如果你想看到刺激的预告,你知道我会说什么:很快™。
多重DPS专精
我刚说这篇文章并不是“直接”相关的,因为我想在这里讨论的问题固然是我们在《熊猫人之谜》开发过程中一直在纠结的问题,但也是整个《魔兽世界》中一直都会遇到的。我们游戏中的许多职业拥有多系DPS天赋。而对于法师、术士、猎人、潜行者、战士和死亡骑士来说,他们的DPS天赋之间甚至没有近战和远程之分。因此这里一直就存在一个问题:他们的的定位到底是什么?我不认为这里存在正确答案,何况这几年里我们一直在更改设计。注意,我并不是在作什么预告。这一设计本身就可以有各种各样的发展方向。我们经常在内部讨论这一问题,而我们也可以想象得到,我们能干的社区玩家们也经常会讨论同样的事。
一个圣骑士可以选择坦克天赋、近战天赋或治疗天赋。有了双天赋系统,她甚至可以随时进行切换天赋以适应团队需求。如果她的队伍并不需要额外的治疗者,或者她玩坦克玩累了,她可以轻易地切换为DPS天赋而不需要重建一个角色。一个术士的自由度就没有这么高。然而,这名术士依旧拥有三系天赋。那么其中的意义究竟何在呢?是为了让你能随着实际情况切换毁灭天赋和恶魔天赋?是为了可以让喜欢狂轰滥炸的你选用毁灭,让喜欢DoT的你选用痛苦?还是说你更喜欢为了提高%1的理论DPS而去切天赋?
当玩家希望自己的角色被Buff时,总是会随口抛出一些说法说自己的职业“缺乏设计方向”。很显然,每个职业都有自己的发展方向;只是玩家有时候不承认这一点。我的观点是,讨论一个当前的设计是否是最优方案并不代表这个设计本身就不存在。这个区别是很重要的。当然,对于上面那个问题:“我应该选用哪一系DPS天赋?”,我们同样也有着一个指导方针:你最喜欢的那一系。但这不意味着这是最好的模式也不代表我们永远也不会去修改它。以下是我们可以尝试的一些其它模式:
模式一——人人平等
如果不同系的天赋可以提供给你相近的DPS和辅助技能,那么你就可以随心所欲地选择你的天赋专精了。也许你喜欢冰法的风筝能力,或是喜欢狂战的输出循环,那就玩他们吧。正如我上面说的,这是我们一直在采用的模式,也取得过一些成功。但问题在于“一直保持”这一要求。我们可以很容易地让所有的DPS天赋在打木桩时得出非常接近的数字(而且现今也确实是如此)。但我们的首领战可不像打木桩那么简单。拥有少量小怪的场合对DoT天赋更有利。而拥有大量小怪的场合对AE天赋更有利。需要运动战的场合,你的DPS也会随着运动频率和距离而发生变化。即便DPS降低了几个百分点,许多玩家都会选择切换天赋以获得更好的DPS(即使只是理论上的提高,即使他们会因为不习惯新天赋反而使自身的DPS降低)。一个热爱火系的法师可能会因为被迫转奥而觉得沮丧,而另一个玩家可能会因为有机会针对不同的战斗去尝试不同的天赋而感到兴奋。
“死亡之翼的脊椎”战斗中出现的队伍构成不平衡问题与这场战斗的实际要求有关:需要在特定的输出窗口进行爆发式的输出,这样1分钟冷却的DPS大招和2分钟冷却的DPS大招就差别很大了。即便我们让每一系天赋都能有同样的AE和单体伤害,我们是不是也要确保每一系天赋在不同的输出窗口都能有同样的爆发力?这在数学上是有可能的吗?还是我们需要测试每一系天赋在当前级别的团队副本中每一场首领战中的表现,并据此对职业之际作出调整?这无疑需要非常高的调整频率,而且我怀疑我们是否会因此丧失一些试验和理论推算的乐趣。如果你可以选择任何一系专精,并可以在任意战斗中打出同样的伤害。这显然是更加平衡了,但是,这真的有趣吗?是不是缺少了点深度和趣味?
模式二——每个人都有一系天赋是最适合当前状况的
在这个模式下,我们可以建立一些有特色的天赋专精。比如奥系可以擅长单体输出,而火系可以擅长AE。目前游戏中已经部分使用了这一设计,不过我们正努力不要做过头。如果你真的特别喜欢玩某一系的法师,或是特别厌恶切天赋,那么你可能不会喜欢这一模式。更何况我们不希望将首领战设计得太过紧张,以至于需要精确掌握AE和单体伤害的比例,运动战和木桩输出,以及全力输出和持久战的时间分配等等。而且在竞技场和战场中,也不适合采用这样的设计(比如说,在PvP中运动战和爆发力都是非常重要的),因此在这些情况下,依旧可能存在一个最佳的天赋选择。
模式三——你通过切换天赋来获得不同的辅助技能
如果我们使用这一模式,那么你可能需要切换到另一系天赋以获得一个特定的技能。目前的游戏中同样存在一部分这样的设计。一个死亡骑士可能会因为需要反魔法领域而转邪。猎人可能会为了一个团队增益而转兽王。法师可能会在燃烧技能非常有利的时候转火。德鲁伊可能会为了台风的击退效果而切成平衡。此类的例子还有很多。正如模式一,并不是每个玩家都喜欢被迫切天赋。如果你喜欢生存,你可能会因为别人要求你切成兽王以提供buff而感到愤怒。而如果击退效果太有用,那也会限制你的团队构成,甚至会令一些休闲公会需要每场战斗都带一个特定的小号或是板凳玩家。如果,比如说,如果当前级别的团队副本中没有能让战士技能风光的地方,那么战士们可能就会觉得自己成了一个备胎。然而尝试让每一级的团队副本中每个首领都能让所有职业焕发光彩,也不是一项现实的工作。
这种“辅助”天赋的极端情况是它们不但会影响DPS,还能与其他玩家进行辅助与协作,提高所有人的能力。这是《燃烧的远征》时的模式,当时萨满和暗牧被招进团只是为了让其它那些职能更纯粹的职业(如战士)能打出更高的DPS。而在《巫妖王之怒》里,我们更改了这一设定,将不同的团队增益和技能更广泛地分配到各职业中,使得团队和地下城队伍的构成更具自由度。当时暗牧一直希望能和别的职业打出一样的DPS,而不是成为衬托其它玩家的绿叶。但今天我们得到的反馈更多是希望能给自己的职业或专精增加一些辅助能力以提高被招进团的机会。
模式四——PvE一个天赋,PvP一个天赋
这是《魔兽世界》经典旧世时代的模式,而我们也了解部分玩家并不介意这一模式的回归。在这一模式下,武器战、冰法、敏锐贼都被设计为擅长PvP,而其它如狂暴战、火法和战斗贼则被设计为PvE天赋。PvP向的专精可能拥有更好的机动性或是生存能力或爆发力,而PvE向的天赋则可以在6-10分钟的首领战中持续进行伤害输出。自从经典旧世以来,我们对这个游戏进行了海量的改动。在如今的许多团队和地下城首领战中,我们不再允许DPS职业可以单纯地站在原地像打木桩一样抽Boss。机动性、生存力和爆发力在PvE中都可以相当吃得开,有时甚至能提供比别人更高的DPS(有句老话说得好“死人没有DPS”)。另外,如果一系天赋用来PvP,另一系用来PvE,那么对那些纯DPS职业来说,要第三系天赋干嘛呢?(“用来升级”的天赋?这真的有趣吗?)另外,《熊猫人之谜》的天赋树设计中明确地将部分传统PvP天赋中的技能移到了新系统中,让同职业的其它天赋也能享受到它们。如果取得成功,那么你可以使用冰法参加团队副本,或是使用奥法来PvP,并同时还能保有传统的冰法控制能力和逃脱能力。这样你喜欢奥法却又想PvP,或是用冰法却想PvE的时候就不用纠结了。不过这对那些奉行简约主义,认为特定的天赋必须专注于特定的方向的玩家来说就不是那么酷了。
模式五——删除复数的DPS天赋
这是最有争议的一个模式,需要的改动也是最大的,也就是说我们几乎永远不可能这么做。但是为了能面面俱到地讨论问题,你可以摆出观点说我们一开始就不应该设计出拥有多个DPS专精天赋的职业。在这一模式下,武器和狂暴天赋都需要被删除,并代之以其它的什么东西。(箭术?治疗?)术士和其它纯DPS职业可能需要大规模的重设,最后我们可能会看到一个坦克和近战术士。总之就是每个人都变成混合职业。到时候你究竟是要远程输出还是近战输出(像德鲁伊或者萨满)会成为最困难的决定。从设计的角度,这主意还是挺优美的,因为这直接化解了一个问题:“纯DPS职业的输出究竟要比混合职业高多少才能平衡他们所缺失的自由度?”但是,或许和直觉相悖,优美设计通常不会是最好的(啊呀,想到这个我又想写一篇博文了)。模式五这个问题只能说说而已,除非你能穿越回到《魔兽世界》发布前,而不是我们到了如今还能轻易改变的东西。更不必说此举会激怒玩家,让他们觉得改变过于巨大,彻底脱离了原本该有的设计,因而感到受到了欺骗。我一般不会说“永远不会”,但要在一个成熟的游戏里做这种改变是非常不现实的。我把它放在这里更多时为了能面面俱到地讨论问题,因为我想有人可能会这样问。
但哪个模式最好呢?
我也不知道。大致上我认为以上的模式没有一个是绝对正确的。他们都有各自的优点和缺点,而且你也可以在这五种模式的基础上生出许多变种,甚至是构思出全新的方案。正如我说的,我们并不是在宣布我们要改变目前的设计理念。如果我们收到关于某个模式的足够反馈,我们可能会改注意。请记住我们并不认为这个问题上存在正确答案,因此请本着这一方针来发表您的反响。
Greg Street “鬼蟹”《魔兽世界》的首席系统设计师。并保持着野蛮打击暴击伤害的世界纪录……也许等封测开始后,你可以刷新他的纪录?





格雷迈恩
黑翼之巢
范克里夫
不知道这是暴雪的意思还是 网易这个S B的意思 。完全没有体会到玩家的心里想要的是什么? 有事这商城 那个商场的 垃圾 绝对的垃圾了。在60年代你又个老虎坐骑那真是让人羡慕不已的事情那个可是用心血 友情 时间一点一滴的么出来的。现在又是这样那样的新坐骑感觉跟垃圾一样。悲催啊 !!!
末日祷告祭坛
当一个经典沦落到让爱着它的人以离开来留住它的一切。。。。。。怎么说呢 60后 和70初的兄弟姐妹们。。。。。。。。。不言中啊。。。。
幽暗沼泽
提尔之手
拉文霍德
桑德兰
熔火之心
玛里苟斯
伊莫塔尔
寒冰皇冠
以前60年代那种乐趣永远回不来了。我以前为了督军整天在铁炉堡杀人
不知道杀了多长时间了 终于有督军了,那时候我泪留下了。
以前PVP只要你有技术什么职业都可以打赢。现在呢? 只要你没韧性 不出5刀就死了。
野外PVP 还记得黑石山吗? 杀个通宵。 还记得JJG吗? 那时候很开心。
魔兽等于一切。现在很商业了。能和DNF有得比。看着吧。魔兽迟早会灭亡。
雷克萨
听老公说以前的魔兽最多也就卡最多也就坑点点卡时间
现在商城什么的都出来了,之后是不是也打算时装、装备什么的全放上去?那好啊,又毁掉一个游戏!
开发商和营运商都想想魔兽是不是要变成另一个垃圾的RMB游戏?
开个小号下副本,进来个走一个,小白也越来越多,都碾压习惯了谁还明白开荒的快乐?新随机本容易到只要有1~2个人会打都能过,谁还会去看攻略?曾经一个BOSS开荒一个礼拜,虽然很不甘心,但是很开心,因为大家不离不弃,一起在灭,一起在努力!而现在呢?开荒几次灭的惨不忍睹大不了退队走人嘛,在找通关的队伍去打,有什么丫!?你们要维持游戏的平衡那就把该封的工作室封了才是真的,游戏程序的问题好好处理了才是真的,GM有几个是可以为玩家考虑的?营运商有几个是为玩家着想的?
对,你们只是为了钱,玩家的快乐与否与你们没有关系。
一个游戏设计的在好都会有缺陷,就好像70年代的无脑流输出CJQ,80年代无脑流治疗的SSQ,最大的缺陷就在于营运商是否心系玩家!
风暴之眼
拉文霍德
萨塔里奥
没功能就去屎啊,铜臭的一B啊,弄宠物商城, 弄你妹去,~~~
你也就从大话的屎坑里爬出来,没事学人家弄鸡蛋啊艹
就一阳痿货,丁三石这孙子,冻结老子两80级号
在此怀念下 :一区巨龙之吼 法爷 爺芷昰嗰傳説
XD 牛大爷的春天
真不知道这B 为什么 ,爷爷我没上号 说我黑G 违规 直接封掉2嗰ID的账号
玩号的辛苦老子就不跟你讲了! 老子的心血啊!尼玛
老子的损失你来陪啊 ,先拿来100万 艹你妹啊
还爺号来 丁三石 孙子
尼玛,老子 这辈子都诅咒你 死了没人埋 直接丢 西部荒野 喂狼
听说腾讯收购 zam 去你娘的 走了一个豺狼 来个虎豹
NND 我真怀念 九成代理啊 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
有时间就只能听听 《亡灵序曲》,看看 《我叫MT》来怀念 60年代的事情了
法爷威武, 最后 默默的鄙视 网易这群孙子!!!连同GM慰问你全家
凤凰之神
原因1:升级太快,失去探索魔兽的乐趣,升级和对立阵营,野外PK野外生存的乐趣。我连这个角色就三张点卡,还不算上别的号,还念70年代野外的乐趣。
原因2:游戏的价值,角色的价值,金币的价值。关系着游戏本身游戏的价值。现在市场价可世界喊100元等于8万G,靠不到那里刷的金币,八万我重玩到现在5年,连1万都没展到。
3魔兽自有吸引他的地方,但是快速的升级,意味着角色的贬值,意味着大家很快的到85,杀人搞装备,在杀撩。在需求在这样的环境中,成长起来的人,只能是自私的。是游戏中的人自私,还是现在人本就这样。骗子也就多了,因为角色贱了,骗子多了因为可一改名,骗玩在改名不久的了。也就意味的很容易玩腻味这个游戏。
游戏不是开给老玩家的还得有新鲜,血液进入才能更有活力。应该有新手保护系统,或着是保护,不应该总是开新区,新区只是给那些刷金档开的,应该在个特定的时间,向老区开放,一定的加入新玩家数量,并加以系统保护到多少级,(比如70)大号不可杀死或免伤或根本看不到小号。这样游戏越玩越活。按照个大区的人口分别,随机抽取玩家到别的区玩,把游戏阵营人数调整到比较平横的比例,以邮件形式请求玩家是否正营转换。大家玩游戏都是看中了种族,而不是阵营问题,所以最好能有正营转换不设计到种族的变更,以任务形式或其他的。
节奏变快乐,意味这死亡将近了。
末日祷告祭坛
千针石林
影牙要塞
海克泰尔
阿古斯
勇士岛
提瑞斯法
提瑞斯法
刀塔
莱索恩
卡拉赞
伊利丹
主宰之剑
耳语海岸
洛丹伦
奥尔加隆
安加萨
伊萨里奥斯
血环
诺森德
雷霆号角
库德兰
我在此建议:①让职业之间更加平衡,人人平等,而不是现在的一个职业碾压另外一个职业的尴尬局面(谁碾压谁,你们很清楚)
②:天赋之间有更大的选择余地,而不是现在的PVP天赋按照一个模板复制,每个相同PVP职业天赋都一样。(比如两个法师,他们的天赋基本都一样)
③:装备更加平等并且优劣之分。(比如以前的装备都有说明小增益技能)而不是现在盗贼拿到橙匕首(龙父之牙)就等于无敌的状况。
④:增加更有乐趣的副本和战场还有让节日更加有乐趣。现在的矛盾就是副本过于枯燥,一开始觉得好玩,打多了无聊的局面,副本应该有更多的体制。战场与节日同样道理。
⑤:添加更多副本,我个人建议添加1人副本(自从幻化系统开始以来,许多人都纷纷去打幻化的装备,我建议添加1人副本,让人们可以1个人去打幻化装备,但是难度应该要比任何副本难度高,并且增加各种体制,并且掉落装备只能幻化,没有属性加成,物品造型重新制作,而不是盲目的添加过去版本副本装备造型,1人副本个性造型幻化装备)
⑥:重启各种好玩的节日,比如(银色比武场的各种活动),冬拥湖战场及其一些战场,添加野外PVP场所。
⑦:解锁副本10人与25人共同CD的局面,让玩家自由选择该打什么模式的副本,和打理副本计划。
⑧:添加40人副本,增加各副本类型,(比如休闲玩家适合的,高端玩家喜欢的和极其困难的副本)这些副本掉落装备差异别弄太大就行。(极其困难副本掉落装备有一些好玩的小功能和相应成就奖励,而装备的属性差异不是太大,太大会导致不平衡)
⑨:重新制作成就系统和声望系统,让其更有乐趣。
塔纳利斯